对于“文化出海”来说,“游戏”是一种载体和容器,是方法和途径;这一点就和讨论“艺术”和“美感”是完全一样的,不过是换了一个词语;艺术性高,美感好的作品,自然是容易受人欢迎,被人喜欢的。
然而,作为载体和容器,并不是只有“游戏”这么一种,还可以是“小说”、“影视作品”、等等。不同的载体和容器,有着不同的特点,各有其优缺。

既然提到了《黑神话:悟空》这款游戏作品,又与“文化出海”的话题相关联,那么我们就首先以“游戏”的这么一种题材和容器,来围绕着的主题和话题来进行讨论和分析。
作为一款游戏,其最重要的属性就是“游戏性”和“可玩性”;前者是一款游戏可供玩家娱乐,满足玩家需求的性质合程序;后者是“游戏性”在游戏中的,向广度和深度所进行的拓展和延伸;比如简单通俗点开说,就好似,前者是能玩,并且能够玩得尽兴和开心,后者是不光能这样玩,还能那样玩的。
“游戏性”和“可玩性”,便就是“艺术性”和“美感”,通过创作者们的设计和制作,在一块游戏中的最高体现和具现。好比享用美食,其外观、摆设,样子和气味,甚至就连用餐和就餐时的环境和服务,都固然重要;“色香”,对于“美食”来说,确实都缺一不可;但“味”始终就是最重要的。毕竟总不能本末倒置,变成了去餐厅里欣赏器具,去博物馆里寻找美食。
其他的,与游戏相关的属性,就可以是广义的“艺术性”;例如画面、构图、景观、编排、演出、节奏、声音、细节、表达等等;这从侧面的角度来进行表达,也可以称之为“描述性”;以及“故事性”,或者叫“剧情性”和“叙事性”;等等。
然而,“好玩”却就是最难实现的;“游戏性”和“可玩性”是通用,却又是最难具备的。
往往,在游戏制作的过程中,容易做着做着就做歪了;甚至打从一开始,在立项和设计的时候,就已经是歪的了。从“做一款好玩的,能让玩家感到快乐和满足的游戏”,变成了“讲一个好听的故事”。甚至就是为了“讲故事”,只不过选择了“游戏”的这么一种载体和容器,只因为觉得做一款游戏,假若并不精美和细致,要比使用其他的,要来得更为廉价和低成本,更容易实践和具现,以为也更容易获得成功和利益,财富和名声,金钱和地位,积累市场和经验,口碑和影响。
就好比只为了那点醋而包了饺子;最后面有没有饺子,是不是蘸着饺子而吃的醋,那都不关键、不必要了;寻着就是直接喝那醋,然后把饺子摆在一旁,显得应有尽有、一应俱全,才叫做是“吃饭”,不落得寒碜罢了。
放到“烹饪和料理美食”上,也有着一样的特点,总有人一心扎进了“食品的外观和包装”里,本末倒置,全然不顾“味道”,这么一种“食品”最原始、最核心的,出于基因和生理,与“营养”和“人体需求”有着密切关联的属性。
只不过在别的行业里,例如在“游戏”和“影视作品”,一些有着诸多属性和特点,条件和因素,需要去顾及、考虑和具备的,行业和领域里,这么一种顾此失彼、本末倒置的现象和问题就尤为频发和多见。
至于说“游戏性”和“可玩性”,这倒也是游戏制作行业和领域内最为关注、最为头疼的一个难题。倘若能够轻易做到,那么谁又会不想做一款能让玩家感到快乐和满足的游戏呢?
想要做一款具备着高“游戏性”和“可玩性”的游戏,就必须要迎合市场的需求;那就意味着必须要知道市场内大部分玩家和用户的确切需求。这是一件成本高昂的事情。
难以通过玩家和用户来知晓的,往往容易实现和做到让作品的“游戏性”和“可玩性”得到提升。而那些容易想到的,一定能够让“游戏性”和“可玩性”获得提升的,又难以实践和具现,成本要来得更为高昂,风险和代价也就更高。
这便就成为两难。最起码,在以往的游戏制作和开发中,这一点是难以攻克的。于是,我常调侃,哪怕就是那些相对而言,有着一定的历史和成绩的游戏制作公司和开发小组,其连续的、一系列的作品也无非具备着这么一个特点:好的、优点那都是昙花一现,差的、缺点那都是继往开来。
大家无非就是闭着眼睛乱闯,甚至不是闭着眼睛过河,而是东走一步、西走一步;运气好些的,抓住了一些特质,得以具现了“游戏性”和“可玩性”的,表达了“艺术性”和“美感”的,那就成功了。兴许大多都是赚了些钱,但实际上作品好不好玩,有没有持续的和长远的,广度的和深度的影响力,那就是另一回事了。
与“游戏性”和“可玩性”最为关联,对其有着最大的提升和影响的子属性就是“自由度”;“游戏性”和“可玩性”的提升之难,其实就最难在“自由度”的实现上。
不过,得益于人工智能的迅速发展和全面建设,推广和应有,这么一个难度大概也许会在不久之后得到攻克。
人工智能在游戏制作中应用和架构,将会成为这么一个行业和领域里,这一个赛道里的拐弯和转折点;“人工智能”和“游戏”的有机结合,将会成为让游戏行业和领域得以迅速发展和膨胀的下一个爆发点。
关于这一部分,我在以往的回答和文章里就已经提到过,于是在这里就再发上来,如下:
未来,在AI的帮助下,于电影中增加用户交互;而于游戏增加可能性。得益于AI的快速发展和深入研究,在各领域里的全面推广和广泛应用,以往一些不可能的事情,在未来不但能够变成可能,还会变得相当的简单;给生产、教育和娱乐带来全新的思维、理念和发展。
以往一部电影在制作完成之后,在上映的时候便就已经确定。不管是谁,于同一个时期所观看的内容大致都没有什么区别。或许,根据剪辑的不同,所观看的同一部影片时长不一样;又或许,在之后会出现“导演剪辑版”;但区别无非就仅是如此。

毕竟哪怕就是从收益的角度来说,对着一部老作品来回地翻炒,翻来覆去地也做不出什么新滋味。观众们要看的,已经看过;没看的,不会因为一些修改而改变主意;愿意反复看的,哪怕没什么改动也还是会去看。于是便就不值当;尤其是对于相同的题材和内容,在同一个故事框架内,基于相同的人物和元素,制作出不同的版本、流程和成果;显然是费力不讨好的。
然而,随着AI的发展,在未来将出现这么一种现象:
一、同一部电影有很多不同的版本,甚至每个人都会属于自己的版本;我们同时观看的是相同的屏幕饿,但是看到的是不一样的内容。
二、电影的故事和流程推动需要观众进行互动;这种互动一开始可以是外显的,例如点击或者语音;之后可以是通过用户的意念和想法来瞬间完成的。
三、观众可以自行切换电影里故事和流程推进的视角。简单来说,那就是“运镜”完全由观众自己来掌握;就像是一种能够快速切换位置和角度沉浸式体验;每个观众都变成了一位“导演”,影响着这部作品最终所呈现在自己眼前的结果和效果。
再换句话来说,那就是观众既可以是“演员”,也可以是“导演”,还可以是“编剧”;在这三种身份里随时切换。
在这么一种情况下,制作一部电影就像是在制作一部高自由度的开放性沙盒角色扮演游戏。假若是非故事性的电影,那就把“角色扮演”去掉。制作方只需要把“食材”和“烹饪的工具”都提供到位;把这么一个完整的沙盒,把其中的“人物”、“故事”、“环境”,这三种要素,把必须的元素给提供到位;剩下的就只需等待观众自行去组合和烹饪。
对于电影制作方来说,这便就像是在制作游戏一样;而对于观众们来说,这也类似于当前的游戏娱乐体验。
要更简单地举例,那就像是“停下来,我想看看大象的背面”,看了之后觉得“它不应该存在那里,换成蓝色的恐龙”。故事就从主角骑着大象,变成了主角被恐龙追赶。
对于“游戏”来说,也是类似的。本质上就是更进一步,跨时代、跨越式地提高游戏的可玩性和自由度;提高玩家们能够自由探索和掌握的程度;拓展游戏的边界,提高游戏中每一个元素的可能性和空间性。
当前的一些游戏看似可玩性和自由度很高,好像存在着很多可能;但这些自由度、可能性都是受限制和约束的;空间只是看起来宽阔,然而却无比地狭窄。
举例来说,有的游戏每一个人物的对话中,甚至是每隔几句话,都会出现不同的选项,以供玩家选择。然而细心游玩,就会发现其中到位很多选项都是无效的,不会形成实质性的作用和影响,更是对推进故事造成不了差别的。游戏里的故事结局最终都是大差不差;最多也不会超过上百种可能。
然而,在未来,得益于AI的发展,每一个选项都可以真正地发挥作用,影响故事情节,推动流程。甚至是玩家每一个细微的选择,不经意间的习惯和行为,所导致的不同,都会体现在故事内容和情节当中。试想,每个人都能够拥有一个完全属于自己的游戏,属于自己的故事和人生,那该会多吸引人。
这才是真正意义上的,从实现角度上的,从客观事实上的“一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特”。这难道不就是难以想象的好东西吗?虽然实际上,我们每个人早就拥有了属于自己的故事和人生。

最后面,让我们结合着“游戏”,回到一开始的原问题,原问题最关键、最核心的那一部分——“如何实现文化出海”里来。
“游戏”只是一种载体和容器。只要游戏做得好玩了,受欢迎了、被追捧了,那么一般来说,玩家自然是接受游戏当中所顺带的、附带的,伴着游戏的“艺术性”和“美感”,一同进行输出和输送的“价值”和“文化”,甚至是“思想观念”和“立场态度”;未必就一定是接纳和赞同,但最起码一定会有讨论度和影响力,这么一来最基本的目的和需求就达到和满足了。
毕竟对于“价值”和“文化”的输出来说,最害怕不是有反对和不赞同者,而是没有讨论度和影响力,没有热点和流量;他人连说不想说,谈都不愿意谈,想都不想一下,那就真的是失败了。
倘若制作的游戏成功了,那么伴随着游戏所一并输出的是制作者们对于“艺术性”和“美感”的,独属于其个人的理解,那么这就相当于输出了其个人的“文化”和“价值”;用网络上一句通俗的话来说,就叫做“带私货”。
如果制作的游戏成功了,又是结合了历史和文化,传统和创新,融合了广泛的和深度的,大众的和普遍的,古典的和经典的,现代的和目标的“艺术性”和“美感”,“人文”和“价值”,那么这就是所谓的“文化输出”了,就可以做到“文化出海”了。
“文化输出”,未必就一定得是要以“游戏作品”的这么一种载体和容器,还可以是“文字作品”或者“影视作品”的。只不过,“游戏”这么一种载体和容器,更容易获得成功,达到和实现“盈利”和“文化”输出的双重目标和目的,满足这么一种需求。
“游戏作品”,有着属于自己的特质和特点,有独特优势;其有着广泛的、深度的,跨越着不同实现和具现的,也就是说在不同游戏上都具备的,背景和环境,共同性和互通性,相较于其他载体和容器,显得尤为珍贵的特质优势和特质——那就是“玩”;也就是玩家和用户可以主动地参与其中,进行主导,最起码看上去像是有选择权和自由权,能够自行决定和控制的,而不是只能被动地坐在一旁,静待着被输出“文化”和“价值”,只能够选择是否接受。而载体和容器,本身对于接收者来说,就都是具备着共同性和互通性的,是一损俱损、一荣俱荣的。
因此,“游戏”作为一种产品,或者说“文化输出”的载体和容器,其接受程度就要比“文字作品”和“影视作品”要来得更高。
就例如说,同样作为一个对于《西游记》题材、风格和内容毫无了解,又或者是浅尝则止,觉得不符合自己兴趣和需求的人,那么在看到同样以《西游记》为题材、风格和内容的其他的,衍生的或者拓展的“文字作品”和“影视作品”时,自然是不愿意去尝试的;因为其在同类作品里已经获得过不好的体验,这就注定了其对于同类其他作品的初始的观点和态度。而对于“文字作品”和“影视作品”来说,题材、风格和内容是其中一部分最重要的属性和特征了,抛开这些,就只剩下一小部分了,如“艺术性”、“美感”,具现的方式和手法,描写和表达;很多接收者又不懂得和注重去欣赏剩下的那么一些部分,因此自然就是觉得食之无味,不愿意去尝试,不想去深入了解和感受的。
很难想象,一个从未曾在任何作品里获得任何好的体验的人,会孜孜不倦地去尝试同类型的不同作品,尤其是在当前繁忙、紧凑的这会生活里,在娱乐方式和途径多如繁星、浩如烟海,而所能够自由掌控和支配的时间寥寥无几、不可多得的背景下和环境里。
而“游戏作品”,某种意义上来说,相当于是“文字作品”和“影视作品”的升华和有机结合,可以是包含了“文字”和“影视”的,可以全方面具备它们的全部属性和特质,特点和特征的;不仅仅只有题材、风格和内容的,玩家和用户还可以是全程参与其中的。
因此,对于玩家和用户来说,兴许他们对于特定的某一类题材、风格和内容不感兴趣,甚至就是讨厌的;但只要他们体验和感受过“游戏”能够满足他们的娱乐和游玩的需求,让他们开心和快乐的这么一些属性和特质,那么通过共同性和互通性,同样的感受和想法,先入为主的观点和看法,就得以在同种载体和容器的不同作品上面得以复现和具现,出现和存在;只要他们觉得这么一部作品有可能是好的,能够满足他们的需求,对于“游戏”的期望的,不管是源自于自我的感觉,还是通过媒体和外界的评价来获得的了解,那么他们就愿意去进行尝试和探索。
这从心理学的角度也是合理的,也是可以分析和讨论的。
一种是就着他人和对方最叛逆、最坚定的,最不能够赞同和接受的点来强行灌输和修正,另一种则是就着他人和对方的最柔软、最薄弱,最能够赞同和接受的点来着手,然后循序渐进、一步一个脚印,引导着对方走向自己所设计和预定的目标里,让对方觉着好似一切都是自主的选择和决定,没有他人的任何干预和影响,纵使就是在推进的过程中为了更好的达到目的和效果而偷换概念,但也没有强硬地、直接地逼迫对方必须要接受和信服。
这么两种方式和手段的效果自然是不一样的,所带来的结果和影响也必然会是不同的。

前者倘若成功了,那成本和代价固然要来得更低,风险和挑战更低,收益和回报自然就更高,所收获的“信徒”就更多、更广泛,更稳定、更忠诚的。后者反之,则是容易实现和获得成功,但是成本和代价更高,风险和挑战更高,收益和回报却更低。
举一个很简单的例子,倘若我能让你把觉着最讨厌、最恶心,原本根本不可能尝试的食物给吃下去了,而且还能让你觉得好吃,还想再去尝试的,那么这从侧面说明了我对于你的作用和意义,影响和改变是最大的。
再举一个不太恰当但能说明问题的例子,就好比“语文课本”,兴许如果不是为了学习和考试的需要,大概是不会有人拿来当作兴趣爱好的读物,在闲暇的时候抽时间来进行阅读的。倘若我有一种办法,让你必须要阅读它,并且还得是读好了、读得开心了,深入透彻和融会贯通了,那么它对于你的改变和影响,那可就不是其他的一般作品能够相比得了的。
实际上,成本代价和收益回报,总是正相关的,只不过是看具体以哪种方式和途径来体现和具现罢了。
在兴趣爱好和历史文化上存在着巨大的差异和鸿沟,那么就需要在更多的共同性和互通性上面进行努力,投入更多的成本,付出更多的代价来进行产品的开发和制作,才能够被对方接受和欣赏,才可以完成“文化”上的“输出”。这是客观存在的,不能够逃避的,没有捷径的,必须要面对的事实。
须要一步一个脚印,由此积累经验和心得,总结不足和教训,从来走开来,走得更远、更好、更稳健、更踏实。并且通过竞争,把好的制作经验和开发模式,在行业和领域中推广和普及开来,不断地创新和发展,持续地完善和提高。
倒不是在以往,这么一种高成本和代价的投入和开发从未被思考过,但大多都受限于对风险和挑战的畏惧,对于收益和回报的考量,大多都无疾而终、虎头蛇尾,少有能够从一而终、尽善尽美的。
毕竟开发和制作总不能不考虑成本和代价,不去思考风险和挑战,只图一个“向外输出”。不管是对于资本,还是对于开发制作者来说,收益和回报永远是最重要的,是首要的、第一的考量和判断的因素和标准。没有好的收效,那么一切都无从谈起。人总是逐利的,这倒无可厚非。
这一部作品的成功,直接原因是开发和制作组从数年前的演示视频和试玩版里敏锐地嗅到了商机和信息,感受到了市场的活力和需求,并且在之后实现了高投入、高产出,以行业和领域内最高的规格和标准来对作品进行要求,用最先进的技术系统和最前沿的游戏理念来进行指导和开发,用心、努力去投入游戏制作和开发;从而收获的成果。
从根本原因上来说,是长期以往,玩家和用户,尤其是国内的玩家和用户;他们占据和代表着整个游戏市场和需求的一大部分;对于特定题材和风格,故事和内容,文化和价值,特别是由国内的游戏公司、游戏开发商,国内的游戏开发和制作小组,独立开发和制作的国产单机游戏的渴望和期待,不断积累的热情和态度,市场和需求;由此所注定和固定的。
因此,从本质上来说,国产大型单机游戏的开发和制作,想要获得成功,单靠经验和技术,单凭满腔热血,是不够的;还得有源源不断的,充满渴望和热情的,不断积累的市场和需求的。
那一句话说得好,“踏上取经路,比抵达灵山更重要”。从“0”到“1”很重要;从“1”到更多、更好,也很重要,更重要。
现在已经有了“1”,要做的就是迈开步子,走得更远。衷心地祝愿和希望,国产游戏的开放和制作,越来越好、越做越强,制作和开发出来更多的精品和优品,乃至于引领时代潮流,走在行业和领域的最前面,对各行各业、各方各面都有着巨大帮助和贡献,推动和影响力,能给各行各业带来改革和不同,注入新鲜的、有青春活力的血液的作品。
也不光只是“游戏作品”,还有其他种类的载体和容器的作品,“文字作品”和“影视作品”,也希望能够蓬勃发展、繁荣昌盛,在海内外,各国各地,世界上的每一个角落都能生根发芽、开枝散叶,影响着一片又一片,一代又一代的人,继往开来、永垂不朽,桃李满天下。
只有“游戏作品”、“游戏制作和开发行业”发展得好,那定然是不够。须要是“文字作品”和“影视作品”,相关的行业,各行各业都发展得好了、健康向上了,找到了最正确、最合适的道路和方向了,才能够给“游戏作品”、“游戏制作和开发行业”,源源不断地输送人才和技术,观点和理念,题材和风格,故事和内容,艺术性和美感;甚至是市场和受众,这对于作品和产品的制作和开发来说是至关重要的;这样才能在“文化输出”和“文化出海”上面,有着更多的成果和收获;才能在国家的层面上,在世界的范围内,对于“文化”和“价值”,“思想”和“观念”有着更多的话语权,彰显更多的软实力。
每一个行业都是相关联的,没有哪一个行业是可以从中抽离开来,独善其身的。人民的生活好了,生活水平提高了,收入增加了,可以自由支配和控制的时间增多了,认知水平和美感提升了,对于艺术性和高艺术性作品的需求上升了,逻辑和思维体系完善了,思想观念、文化修养和教育素质更发达、先进和美好了,那么才能诞生出、创造出,制作和开发出更多、更好的作品。
我命由天,亦由我;我辈本是天命人,中华民族的伟大复兴,这一远大宏伟的目标和使命,是需要我辈每一个人,时刻背负和扛于肩上,不断出发和前进,不忘初心、砥砺前行才能够得以实现的。以梦为马,不负韶华!
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